tecnologias de forma pedagógica, articulando-as ao conteúdo e às metodologias de ensino, de modo a
favorecer a construção do conhecimento. Além disso, é necessário que o docente esteja preparado para
lidar com novas demandas, como a personalização do ensino, o uso de ambientes virtuais e a adaptação
às linguagens digitais.
O ensino de Matemática, embora essencial para a compreensão de situações cotidianas e para
o desenvolvimento do raciocínio lógico, ainda enfrenta desafios significativos no contexto escolar,
especialmente em razão do distanciamento entre os conteúdos trabalhados e a realidade dos estudantes.
Muitas vezes, a abordagem pedagógica prioriza a memorização de regras e procedimentos, em
detrimento da compreensão conceitual, o que contribui para dificuldades de aprendizagem
evidenciadas em avaliações nacionais. Ademais, práticas mecanizadas e centradas no professor tendem
a reduzir o interesse dos alunos, tornando o processo pouco significativo. Nesse cenário, torna-se
necessário repensar as metodologias de ensino, buscando estratégias que promovam maior
engajamento e conexão com o cotidiano dos estudantes (Barbosa; Pontes; Castro, 2020).
Diante dessa necessidade de ressignificação das práticas pedagógicas, a relação entre o
professor, o saber matemático e o aluno configuram-se como elemento central no processo de ensino
e aprendizagem da Matemática. Nessa perspectiva, cabe ao docente compreender a Matemática como
um conhecimento histórico e em constante construção, possibilitando ao estudante uma visão menos
rígida e mais significativa dos conceitos. Paralelamente, a relação professor-aluno precisa ser revista
diante das transformações tecnológicas e culturais, exigindo uma postura mais mediadora, dialógica e
sensível às necessidades dos estudantes. Com isso, o professor deixa de ser apenas transmissor de
conteúdos e passa a atuar como orientador do processo, promovendo a participação ativa, a construção
do conhecimento e o desenvolvimento do pensamento crítico (Pereira; Fernandes, 2015).
No campo curricular, essa reconfiguração do ensino encontra respaldo na BNCC, que oferece
fundamentos legais e pedagógicos para a integração entre o ensino da Matemática e o uso das TDIC,
reconhecendo essa articulação como fundamental para a formação dos estudantes no Ensino
Fundamental. Em especial, a Competência Específica de Matemática nº 5 orienta que os alunos sejam
capazes de utilizar recursos matemáticos aliados às TDIC para modelar e resolver problemas do
cotidiano, sociais e de outras áreas do conhecimento. Essa diretriz enfatiza não apenas o domínio
técnico, mas também o desenvolvimento de habilidades críticas e analíticas, promovendo uma
aprendizagem significativa, prática e interdisciplinar. Ao legitimar o uso das tecnologias no ensino, a
BNCC contribui para preparar os alunos para a cultura digital, tornando a Matemática mais acessível,
contextualizada e alinhada às demandas contemporâneas da sociedade (Brasil, 2018).
A partir desse respaldo curricular, a incorporação das tecnologias digitais ao currículo de
Matemática amplia as possibilidades de organização das práticas pedagógicas, uma vez que dispositivos,
aplicativos, plataformas educacionais e recursos de inteligência artificial passam a compor novos
modos de ensinar e aprender. Entre essas possibilidades, a gamificação destaca-se como uma estratégia
capaz de favorecer ambientes mais interativos, pois articula desafios, feedbacks e participação ativa dos
estudantes. No campo da Educação Matemática, sua presença tem sido recorrente em propostas
voltadas ao Ensino Fundamental, sobretudo por contribuir para a aproximação dos alunos com
conteúdos frequentemente percebidos como abstratos ou complexos. Apesar dessas potencialidades,
sua integração ao currículo exige intencionalidade pedagógica e formação docente para o uso crítico
desses recursos (Santos; Borssoi; Allevato, 2025).
Na prática pedagógica da Educação Matemática, a gamificação tem sido mobilizada por meio
de diferentes tecnologias digitais, como aplicativos, plataformas educacionais, jogos interativos e
recursos de realidade aumentada. Estudos com ferramentas como Slice it, Euclidea, Khan Academy,
Matific, Kahoot! Classcraft, Google Forms, Geekie One e GeometriRA evidenciam que esses recursos
podem favorecer o engajamento, a cooperação, a criatividade e a aprendizagem individualizada,
especialmente em conteúdos como frações, geometria, potenciação e operações básicas. Tais
experiências demonstram que os ambientes gamificados tendem a tornar as tarefas matemáticas mais
atrativas, ao incorporar desafios, pontuações, recompensas, feedbacks e resolução de problemas. Ao
mesmo tempo, indicam que sua efetividade depende da intencionalidade pedagógica, da mediação
docente e do tempo de adaptação do professor ao uso dessas estratégias em sala de aula (Zanette,
2023).
Revista Científica Educ@ção v.12● n.18● edição especial/2026.